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Die Vision der ursprünglichen Entwickler von Condor (später Blizzard-North) war ein Diablo als Rogue-like mit Permadeath. Das Spiel sollte bei jedem Charaktertod ganz regulär von vorne anfangen und zwar nicht nur für den optionalen Hardcore-Modus. Blizzard-Ikone Bill Roper erinnert sich:

Zitat:

Das war eine Glaubensfrage

und der ehemailge Condor-Chef David Brevik fügte hinzu:

Zitat:

Ich wollte den verweichlichten Spielern von heute keine Zugeständnisse machen!

Es gibt Gerüchte, wonach Blizzard sich stärker an schwierigen Spielen wie Dark Souls orientieren will. David Brevik war während der Entwicklung des ersten Diablo sehr entschlossen, die Spieler für das virtuelle Ableben zu bestrafen. Sämtliche gesammelten Ausrüstungsgegenstände, Skill- und Erfahrungspunkte wären beim Tod des virtuellen Helden weg gewesen.

Zitat:

Für mich ging es halt um die Anspannung, die mich dazu brachte, diese Spiele wieder und immer wieder zu spielen. Es fühlte sich so herausfordernd und bedrohlich an. Es war aufregend und begeisternd, das Spiel zu gewinnen, eben eine echte Leistung.

Final einigte man sich darauf, dass der Hardcore-Modus als optionaler Spielmodus eingebaut wurde. Der damalige Vermittler zwischen Condor und dem Hauptquartier (inoffiziell Blizzard South), Bill Roper führte an:

Zitat:

North meinte: 'Wenn ein Charakter stirbt, dann bleibt er auch tot, denn dadurch hat er eine echte Bedeutung.' Und wir antworteten etwa: 'Wow, das ist ja ganz schön niederträchtig, jeder wird uns dafür hassen.' [...] Ich erinnere mich jedenfalls an ständige Diskussionen über das Thema …

Unabsichtlich niederträchtig war auch der Schwieirgkeitsgrad von Diablo, da das Balancing vor Veröffentlichung Anfang 1997, noch nicht ganz ausgereift war und niemand im Studio den Endgegner besiegt hatte.

Raistlin, 11.03.2019, 20:28 Uhr