Diablo 3, Diablo 2 & Diablo 1 - Diablo Game

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Das bisherige Skillsystem von Diablo 4 wird laut den Entwicklern komplett überarbeitet. Die Fans und die Community bemängelten zunächst die Items. Blizzard ging auf die Rückmeldung der Fans ein und änderte die Items komplett. Mit der Änderung des Skillsystems geht nun Blizzard den nächsten Schritt auf die Fans zu. Viele Fans fanden das Skillsystem und die Talente zu einfach. Der Lead Systems Designer David Kim stimmte den Spielern zu, dass die Fähigkeiten und Talente mehr Tiefe benötigen.

Entstanden ist nun im wahrsten Sinne des Wortes ein Fertigkeitenbaum mit Ästen. Die Wurzeln bieten Raum für aktive und passive Fertigkeiten:

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Die beim Aufleveln verdienten Fähigkeitenpunkte können in aktive und passive Skills investiert werden.
Die aktiven Skills werden im oberen Bereich freigeschaltet. Dort können die Fähigkeitenpunkte in neue Skills oder in Upgrades mit neuen Funktionsweisen für bestehende investiert werden.
Die passiven Fähigkeitenpunkte können im unteren Bereich investiert werden.

Der Spielstil soll stark davon beeinflußt werden, welche Verästelungen ihr wählt. Die passiven Fähigkeiten stärken den Charackter unabhüängig von bestimmten Skills und stellen allgemeine Verbesserungen dar.

Die Zauberin soll ein Verzauberungs-System als Spezialskill erhalten. Die Talente der Zauberin können nun neben dem aktiven Skill-Slot in einem Slot für Verzauberungen plaziert werden. Ist ein Skill in einem Verzauberungsslot plaziert, ist er aktiv nicht mehr verfügbar, stärkt jedoch passiv den Charakter. Beispiel anhand von Meteoriten. Ist der Skill aktiv, sollen diese Meteoriten vom Spieler kontrolliert werden können. Ist der Skill jedoch im Verzauberungsslot platziert, können die Meteoriten nicht mehr kontrolliert werden und fallen allein in regelmäßigen Abständen auf die Gegner herab.
An einer aktuellen Klassenmechanik für den Druiden wird zur Zeit auch gearbeitet.

Raistlin, 01.10.2020, 19:36 Uhr

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In Diablo 3 gab es mal ein Auktionshaus. Ein Auktionshaus wird es in Diablo IV nicht geben. Um die Frage zu beantworten,wofür die Spieler Geld ausgeben können ist Blizzard auf der Suche nach einem Experten für Business Performance. Blizzard strebt auch nach dem (noch ausstehenden) Release an, mit dem Produkt weiter Geld zu verdienen. Wie das genau aussehen soll, ob z.B. Skins, DLC oder anderen Produkten für Diablo 4, weiss man zur Zeit wohl selber noch nicht genau.

Es wird aktuell jedoch ein Experte für Monetarisierung für Diablo IV gesucht. Offiziell ist die Stelle ausgeschrieben als «Director/Senior Directpor Business Performance - Diablo »

Dieser Director soll eng mit den Entwicklern zusammenarbeiten und am besten selbst Gamer sein, um die Bedürfnisse der Spieler zu verstehen und umzusetzen. Hier ein Auszug aus dem Anforderungsprofil:

Zitat:

* Manage the post-launch business service for Diablo IV to drive acquisition, retention, and monetization while maintaining a healthy community.
* Define, coordinate, and execute in and out of game activities and events (e.g., pricing and promotions); propose compelling features to improve engagement, retention, and monetization; and report out on performance.
* Create, maintain, and optimize ethical monetization models that maximize long-term franchise revenue
* Work with commercial, publishing and development teams to develop SKU and content strategies (in and out of game).

Raistlin, 24.08.2020, 21:16 Uhr

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Brotonov, der Community Moderator, u.a. zuständig für das deutsche Forum hat einen Bluepost veröffentlicht:

Bis zum Ende der Season 21 werden alle Kopfgelder verdoppelt. Anstatt einem horadrischem Würfel erhaltet Ihr jetzt sogar zwei. Die Beuteraten bzw. die Menge individueller Belohnungen wurden nicht geändert.

Weiterhin wurde verkündet, dass die Dauer zukünftiger PTR-Tests vor jeder neuen Season ausgeweitet wird. Ziel ist die Sicherstellung, dass während der PTR-Phasen so viel Community-Feedback wie möglich umgesetzt werden kann.

Raistlin, 12.08.2020, 22:07 Uhr

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Das Saisonthema zu Season 21 - Saison der Stürme - nervte viele Spieler. Es wurde ein Hotfix aufgespielt. Der Hotfix bewirkt folgendes:

* Es blitzt nicht länger, wenn der Saison-Effekt für den Blitzatem oder Tornados einsetzt
* Das „Tröten“ wurde aus der PC-Version des Spiels entfernt. Auf den Konsolen wurde des Tröten durch ein leichtes Trommeln ersetzt
* Pets können jetzt Stacks des Saisonthemas generieren
* Spieler können nicht mehr einen laufenden Saisonthema-Effekt mit in ein Großes Nephalemportal nehmen (Blitzatem, Meteore)
* Spieler können nicht mehr einen Saisonthema-Effekt draußen triggern, um ihn dann mit in ein Großes Nephalemportal zu nehmen (Tornados, Schneeball, Feuerwelle)
* Pets lösen das Saisonthema nicht länger in Set-Portalen aus. Das machte man, weil Spieler dadurch Probleme bekamen, die Ziele der Set-Portale erfolgreich abzuschließen

Raistlin, 16.07.2020, 22:20 Uhr

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Zu Beginn von Diablo 2 bestand die Mannschaft aus 24 Mitarbeitern. Die Design Director David Brevik, Erich und Max Schaefer konnten auf Erfahrungen und der Technik des ersten Teils aufbauen. Sie erwarteten eine «geordnete» zweijärige Produktion. Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt. Für die Forsetzung vom ersten Teil wurde die Maxime «größer und besser» ausgegeben. Jedoch fehlte eine klare Linie. Ohne klassische Design-Vorgaben begann die Entwicklung von Diablo 2.
Erich Schaefer erinnerte sich in einem gamasutra veröffentlichten Postmortem-Artikel wie folgt:

Zitat:

Natürlich hatten wir einen groben Plan, aber sehr oft haben wir uns einfach neue Dinge ausgedacht: Vier Städte anstatt nur einer wie im ersten Teil, fünf Heldenklassen mit anderen Eigenschaften als bei dem Trio aus Diablo 1, viele neue Dungeons, eine umfangreichere Spielwelt und mehr Items, Skills und Zauber.

Die Grafik sollte modernisiert werden, wie z.B. zusätzliche Lichteffekte und die Geschichte sollte von Beginn an stärker im Vordergrund stehen. Das Fundament für das Gameplay war bereits vorhanden und größtenteils ausgearbeitet. Weiter führte Schaefer aus:

Zitat:

Wir wussten, dass wir neue Mitarbeiter einstellen und einige gute Werkzeuge entwickeln müssten

Der Plan: Diablo 2 sollte 4 mal so groß werden wie Diablo und nur zweimal soviel an Arbeit sollte benötigt werden. Weiterhin war eine Entwicklungszeit von 2 Jahren angesetzt. Es erfolgte eine Einteilung in 3 Teams: Programmierung, Charakter-Art und Background-Art. Von Anfang an war Diablo 2 auch als Onlinespiel konzipiert. Deshalb erfuhr Blizzard North Unterstützung von Blizzard Irvine in Sachen Erstellung Netzcode und Kommunikation mit dem Battle-Net.

Da man nie wusste,welche kreative Ideen die Verantwortlichen Köpfe noch ausarbeiten würden, wurde es chaotischer. Das Ergebnis: Weniger als 1% vom Programmcode und Grafik des ersten Teils wurde verwendet. Dies sorgte beim Entwicklerteam für deutlich mehr Arbeit als angenommen.

Offiziell wurde Diablo 2 am 09.09.1997 angekündigt. Als Release-Termin war 1998 geplant. Weiterhin führte Erich Schaefer aus:

Zitat:

Als Erstes entwickelten wir eine frühe spielbare Version. Es war unsere Priorität, dass wir mit einer Figur über den Screen laufen und Monster kleinhacken konnten

Mit dieser Demo konnten die Teams bestimmte Spielmechaniken und auch das generelle Feedback kontrollieren. Dadurch konnte früh festgestellt werden, welche Ideen Spaß machten und welche nicht. Als ein früher Schwerpunkt stellte sich die Erweiterung des Klassensystems heraus. Im ersten Teil konnte man auf 3 Helden und insgesamt 28 Zaubersprüchen
zurückgreifen. In Diablo 2 sollten es fünf Klassen sein, die jeweils 16 Talente besaßen. Im fertigen Spiel erhielt jeder Charakter drei Fertigkeitsbereiche mit jeweils 10 Talenten. Da sich jede Figur anders spielen sollte und damit entsprechend ausbalanciert sein musste, liess man sich von den Talentbäumen von Civilisation 2 und Master of Orion 2 inspirieren. Ziel war es, eine langsame Entwicklung zu ermöglichen und zu verhindern, das eifrige Spieler zu schnell zu stark wurden.
Erich Schaefer weiter:

Zitat:

Ein Programmierer schlug damals etwa einem unserer Designer das Konzept von Waffen mit Sockelplätzen für Items wie Edelsteine vor. Eine Funktion, die später sehr gut bei der Community ankommen sollte

Beim rekrutieren neuer Mitarbeiter wurde darauf geachtet, dass diese leidenschaftliche Spieler waren. Begründet wurde dies mit:

Zitat:

Wenn wir das Spiel mögen, das wir gerade entwickeln und nicht nach zwei Jahren vollkommen gelangweilt davon sind, dann ist dieses Spiel definitiv ein Gewinner

Der Online-Modus entpuppte sich als die nächste große Baustelle. Die Multiplayer-Komponenten waren das Herzstück des Spiels für die Macher von Diablo 2. Die Umstellung der Verbindungstechnik von Peer-to-Peer auf Client-Server war erforderlich geworden, um die Cheaterproblematik zu bekämpfen. Erst unter Volllast tauchten nach der Veröffentlichung noch Fehler auf, die während der Durchführung der Beta-Phase mit 100.000 Spielern noch nicht offensichtlich waren. Als Geheim-Rezept für die Qualität der Spiele bildeten bis 2014 sog. Feedback-Gruppen oder auch «Strike-Teams» genannt. Diese Teams tauschten sich gegenseitig zum Stand ihrer Projekte aus.

Da es an Zeit mangelte wurden einige geplante Features, wie. z.B. die Battle-Net-Stadt, eine zentrale Lobby, in der sich Spieler treffen konnten, gestrichen. Blizzard-North hatte mit zunehmender Produktionsdauer realisiert, dass sie sich übernommen hatten. Es folgten ab Juni 1999 12 Monate Crunch. Für die Mitarbeiter bedeutete dies: 12 bis 16 Arbeitsstunden pro Tag. 7 Tage die Woche. Man hoffte noch das Spiel bis Ende 1999 veröffentlichen zu können. David Brevik kontaktierte im Herbst 1999 den Blizzard-Chef Mike Morhaine und bat ihn um mehr Zeit. Diese Bitte wurde ihm gewährt, jedoch mit der Auflage, das Spiel bald fertig zu stellen. Kürzungen durch den Zeitdruck waren die Folge. Das Höllenkapitel kam erst so im Frühjahr 2000 dazu. Erich Schaefer weiter im Interview:

Zitat:

Wir haben konstant Gameplay und Features abgewogen. Bis zum Ende haben wir Veränderungen vorgenommen, wenn sie das Spiel besser machten.

Ursprünglich war Diablo 2 auf fünf Akte ausgelegt.Veröffentlicht wurde es mit 4 Akten. Blizzard-North zog in dieser Crunch-Zeit das verfügbare Personal zusammen. Darunter waren auch welche, die an der Erweiterung von Lord of Destruction arbeiten sollten. Nunmehr waren es mittlerweile 60 Mitarbeiter, die unter Hochdruck arbeiteten. Kurz vor Fertigstellung ereignete sich ein auch noch ein Unglück. das Backup des Quellcodes und sämtliche Assets gingen verloren.

Zitat:

Es war alles weg. Wir hätten weitere Backups haben sollen, aber vernachlässigten diese. Wir verbrachten zwei Tage in vollkommener Panik, ehe wir weite Teile des Spiels rekonstruieren konnten

Als Glück in Unglück erwies sich, dass einige Mitarbeiter das noch unfertige Spiel zu Testzwecken mit nach Hause genommen hatten. Dies sollte sich als Rettung herausstellen. Am 29.06.2000 stand Diablo 2 in den Läden.

Erich Schaefer fasst die Zeit wie folgt zusammen:

Zitat:

Die Entwicklung von Diablo 2 ist eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte. Wir durften das Spiel machen, das wir entwickeln und vor allem auch spielen wollten. Diablo 2 wurde ein herausragender Titel, den bis heute noch viele von uns spielen.

Raistlin, 30.06.2020, 14:10 Uhr