Diablo 3, Diablo 2 & Diablo 1 - Diablo Game

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Zu Beginn von Diablo 2 bestand die Mannschaft aus 24 Mitarbeitern. Die Design Director David Brevik, Erich und Max Schaefer konnten auf Erfahrungen und der Technik des ersten Teils aufbauen. Sie erwarteten eine «geordnete» zweijärige Produktion. Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt. Für die Forsetzung vom ersten Teil wurde die Maxime «größer und besser» ausgegeben. Jedoch fehlte eine klare Linie. Ohne klassische Design-Vorgaben begann die Entwicklung von Diablo 2.
Erich Schaefer erinnerte sich in einem gamasutra veröffentlichten Postmortem-Artikel wie folgt:

Zitat:

Natürlich hatten wir einen groben Plan, aber sehr oft haben wir uns einfach neue Dinge ausgedacht: Vier Städte anstatt nur einer wie im ersten Teil, fünf Heldenklassen mit anderen Eigenschaften als bei dem Trio aus Diablo 1, viele neue Dungeons, eine umfangreichere Spielwelt und mehr Items, Skills und Zauber.

Die Grafik sollte modernisiert werden, wie z.B. zusätzliche Lichteffekte und die Geschichte sollte von Beginn an stärker im Vordergrund stehen. Das Fundament für das Gameplay war bereits vorhanden und größtenteils ausgearbeitet. Weiter führte Schaefer aus:

Zitat:

Wir wussten, dass wir neue Mitarbeiter einstellen und einige gute Werkzeuge entwickeln müssten

Der Plan: Diablo 2 sollte 4 mal so groß werden wie Diablo und nur zweimal soviel an Arbeit sollte benötigt werden. Weiterhin war eine Entwicklungszeit von 2 Jahren angesetzt. Es erfolgte eine Einteilung in 3 Teams: Programmierung, Charakter-Art und Background-Art. Von Anfang an war Diablo 2 auch als Onlinespiel konzipiert. Deshalb erfuhr Blizzard North Unterstützung von Blizzard Irvine in Sachen Erstellung Netzcode und Kommunikation mit dem Battle-Net.

Da man nie wusste,welche kreative Ideen die Verantwortlichen Köpfe noch ausarbeiten würden, wurde es chaotischer. Das Ergebnis: Weniger als 1% vom Programmcode und Grafik des ersten Teils wurde verwendet. Dies sorgte beim Entwicklerteam für deutlich mehr Arbeit als angenommen.

Offiziell wurde Diablo 2 am 09.09.1997 angekündigt. Als Release-Termin war 1998 geplant. Weiterhin führte Erich Schaefer aus:

Zitat:

Als Erstes entwickelten wir eine frühe spielbare Version. Es war unsere Priorität, dass wir mit einer Figur über den Screen laufen und Monster kleinhacken konnten

Mit dieser Demo konnten die Teams bestimmte Spielmechaniken und auch das generelle Feedback kontrollieren. Dadurch konnte früh festgestellt werden, welche Ideen Spaß machten und welche nicht. Als ein früher Schwerpunkt stellte sich die Erweiterung des Klassensystems heraus. Im ersten Teil konnte man auf 3 Helden und insgesamt 28 Zaubersprüchen
zurückgreifen. In Diablo 2 sollten es fünf Klassen sein, die jeweils 16 Talente besaßen. Im fertigen Spiel erhielt jeder Charakter drei Fertigkeitsbereiche mit jeweils 10 Talenten. Da sich jede Figur anders spielen sollte und damit entsprechend ausbalanciert sein musste, liess man sich von den Talentbäumen von Civilisation 2 und Master of Orion 2 inspirieren. Ziel war es, eine langsame Entwicklung zu ermöglichen und zu verhindern, das eifrige Spieler zu schnell zu stark wurden.
Erich Schaefer weiter:

Zitat:

Ein Programmierer schlug damals etwa einem unserer Designer das Konzept von Waffen mit Sockelplätzen für Items wie Edelsteine vor. Eine Funktion, die später sehr gut bei der Community ankommen sollte

Beim rekrutieren neuer Mitarbeiter wurde darauf geachtet, dass diese leidenschaftliche Spieler waren. Begründet wurde dies mit:

Zitat:

Wenn wir das Spiel mögen, das wir gerade entwickeln und nicht nach zwei Jahren vollkommen gelangweilt davon sind, dann ist dieses Spiel definitiv ein Gewinner

Der Online-Modus entpuppte sich als die nächste große Baustelle. Die Multiplayer-Komponenten waren das Herzstück des Spiels für die Macher von Diablo 2. Die Umstellung der Verbindungstechnik von Peer-to-Peer auf Client-Server war erforderlich geworden, um die Cheaterproblematik zu bekämpfen. Erst unter Volllast tauchten nach der Veröffentlichung noch Fehler auf, die während der Durchführung der Beta-Phase mit 100.000 Spielern noch nicht offensichtlich waren. Als Geheim-Rezept für die Qualität der Spiele bildeten bis 2014 sog. Feedback-Gruppen oder auch «Strike-Teams» genannt. Diese Teams tauschten sich gegenseitig zum Stand ihrer Projekte aus.

Da es an Zeit mangelte wurden einige geplante Features, wie. z.B. die Battle-Net-Stadt, eine zentrale Lobby, in der sich Spieler treffen konnten, gestrichen. Blizzard-North hatte mit zunehmender Produktionsdauer realisiert, dass sie sich übernommen hatten. Es folgten ab Juni 1999 12 Monate Crunch. Für die Mitarbeiter bedeutete dies: 12 bis 16 Arbeitsstunden pro Tag. 7 Tage die Woche. Man hoffte noch das Spiel bis Ende 1999 veröffentlichen zu können. David Brevik kontaktierte im Herbst 1999 den Blizzard-Chef Mike Morhaine und bat ihn um mehr Zeit. Diese Bitte wurde ihm gewährt, jedoch mit der Auflage, das Spiel bald fertig zu stellen. Kürzungen durch den Zeitdruck waren die Folge. Das Höllenkapitel kam erst so im Frühjahr 2000 dazu. Erich Schaefer weiter im Interview:

Zitat:

Wir haben konstant Gameplay und Features abgewogen. Bis zum Ende haben wir Veränderungen vorgenommen, wenn sie das Spiel besser machten.

Ursprünglich war Diablo 2 auf fünf Akte ausgelegt.Veröffentlicht wurde es mit 4 Akten. Blizzard-North zog in dieser Crunch-Zeit das verfügbare Personal zusammen. Darunter waren auch welche, die an der Erweiterung von Lord of Destruction arbeiten sollten. Nunmehr waren es mittlerweile 60 Mitarbeiter, die unter Hochdruck arbeiteten. Kurz vor Fertigstellung ereignete sich ein auch noch ein Unglück. das Backup des Quellcodes und sämtliche Assets gingen verloren.

Zitat:

Es war alles weg. Wir hätten weitere Backups haben sollen, aber vernachlässigten diese. Wir verbrachten zwei Tage in vollkommener Panik, ehe wir weite Teile des Spiels rekonstruieren konnten

Als Glück in Unglück erwies sich, dass einige Mitarbeiter das noch unfertige Spiel zu Testzwecken mit nach Hause genommen hatten. Dies sollte sich als Rettung herausstellen. Am 29.06.2000 stand Diablo 2 in den Läden.

Erich Schaefer fasst die Zeit wie folgt zusammen:

Zitat:

Die Entwicklung von Diablo 2 ist eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte. Wir durften das Spiel machen, das wir entwickeln und vor allem auch spielen wollten. Diablo 2 wurde ein herausragender Titel, den bis heute noch viele von uns spielen.

Raistlin, 30.06.2020, 14:10 Uhr

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Die Season 21 startet mit dem Motto «Die Prüfung der Stürme» am 03.07.2020. Mit Beginn der Season 21 erhaltet Ihr einen Buff, der es ermöglicht (ca. alle 90 Sekunden) eine elementare Macht zu kanalisieren, die Ihr für eine begrenzte Zeit loslassen könnt:

* Ihr könnt Meteore regnen lassen
* Ihr könnt Blitze speien
* Ihr könnt eine Flammenwand erzeugen
* Ihr könnt Wirbelstürme aus reiner Energie freisetzen
* Ihr könnt Gegner mit Schneebällen niederwalzen

Im laufe der Season könnt Ihr bekannte kosmetische Belohnungen freispielen. Diejenigen unter Euch,.die die Season abschließen erhalten einen neuen Portraitrahmen und einen neuen Gefährten.

In Season 21 verteilt Haedrig mal wieder fleissig Geschenke:

Barbar: Macht der Erde
Kreuzritter: Dornen des Ansuchers
Dämonenjäger: Des Schattens Mantelung
Mönch: Gewandung des Affenkönigs
Hexendoktor: Gewand des Jadeernters
Zauberer: Pracht des Feuervogels
Totenbeschwörer: Gnades des Inarius

Infos zu Patch 2.6.9:

Mit Patch 2.6.9 erhält der Dämonenjäger ein neues Set: Getriebe des Schreckens. Wenn Ihr den Setbonus aller 6 Teile habt, verursachen die Primärfertigkeiten 10.000 % mehr Schaden

Auch der Totenbeschwörer darf sich auf ein neues Set freuen: Maskerade des Brennenden Karnevals. Wenn Ihr den Setbonus aller 6 Teile habt, verursacht Knochenspeer 10.000 % mehr Schaden und Simulakren erhalten den dreifachen Bonus.

Weiterhin sind Änderungen an legendären Gegenständen vorgenommen worden, wie z.B. Löwenbogen von Hashir, Emimeis tiefer Beutel, Neunter Köcher des Cirri, Ende der Odysse, Zorn des Jägers, Gesegnte Pfeilspitzen. Auch bei den legendären Gegenständen für den Totenbeschwörer wurden einige Änderungen vorgenommen: Griffe der Essenz, Spukvisionen, Razeths Willenskraft, Jesseths Waffen.
Des weiteren wurden auch einige Fertigkeiten beim Totenbeschwörer und die Fertigkeit Geistersperrfeuer für den Hexendoktor überarbeitet. Beim Totenbeschwörer sind dies: Simulakrum, Letzter Dienst, Knochengefängnis, Zahnbewehrt und Leichenexplosion.


Raistlin, 23.06.2020, 20:33 Uhr

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Der Community-Manager Radathryl hat in einem Bluepost nun den Termin für das Ende von Season 20 bekannt gegeben. Season 20 endet nun offiziell am 21. Juni 2020 um 17:00 Uhr.

In den kommenden Wochen soll es dann eine Vorschau auf die 21. Season geben und es werden die genauen Startzeiten für die neue Season bekannt gegeben.

Ayn, 12.06.2020, 09:43 Uhr

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Möglicherweise ist ein neues Video zum Gameplay des Barbaren für Diablo IV aufgetaucht. Das Gameplay betrifftden Barbaren aus der Quest-Reihe «A Light in the Dark». Es ist am Anfang ein neuer Barbar zu sehen, der ein anderes Aussehen als der bisher Bekannte hat.

Laut DSOGaming soll diese Version des Videos aus einer späteren Version, einem Beta-Build stammen. Ob dies den Tatsachen entspricht lässt sich an dieser Stelle nicht sagen.

Raistlin, 03.06.2020, 19:52 Uhr

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Eigentlich sollte die Testphase für den PTR-Patch 2.6.9 bereits beginnen. Es sind unvorhergesehene Probleme aufgetreten, die den Start verhinderten. Laut Aussage des Teams sind unvorhergesehene Probleme aufgetaucht. Deshalb hat Blizzard Entertainment sich dazu entschieden, den Start zu verschieben. Die Entwickler benötigen zusätzliche Zeit, um die Probleme zu beheben und sicherzustellen, dass die freigegebene PTR-Version fehlerfrei läuft. Ein konkreter Termin für den Start ist noch nicht bekannt. Frühestens kann im Laufe der nächsten Woche damit gerechnet werden, dass der PTR-Patch 2.6.9 live geht.

Wir halten Euch auf dem laufenden....

Raistlin, 23.05.2020, 01:01 Uhr