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Zu Beginn von Diablo 2 bestand die Mannschaft aus 24 Mitarbeitern. Die Design Director David Brevik, Erich und Max Schaefer konnten auf Erfahrungen und der Technik des ersten Teils aufbauen. Sie erwarteten eine «geordnete» zweijärige Produktion. Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt. Für die Forsetzung vom ersten Teil wurde die Maxime «größer und besser» ausgegeben. Jedoch fehlte eine klare Linie. Ohne klassische Design-Vorgaben begann die Entwicklung von Diablo 2.
Erich Schaefer erinnerte sich in einem gamasutra veröffentlichten Postmortem-Artikel wie folgt:

Zitat:

Natürlich hatten wir einen groben Plan, aber sehr oft haben wir uns einfach neue Dinge ausgedacht: Vier Städte anstatt nur einer wie im ersten Teil, fünf Heldenklassen mit anderen Eigenschaften als bei dem Trio aus Diablo 1, viele neue Dungeons, eine umfangreichere Spielwelt und mehr Items, Skills und Zauber.

Die Grafik sollte modernisiert werden, wie z.B. zusätzliche Lichteffekte und die Geschichte sollte von Beginn an stärker im Vordergrund stehen. Das Fundament für das Gameplay war bereits vorhanden und größtenteils ausgearbeitet. Weiter führte Schaefer aus:

Zitat:

Wir wussten, dass wir neue Mitarbeiter einstellen und einige gute Werkzeuge entwickeln müssten

Der Plan: Diablo 2 sollte 4 mal so groß werden wie Diablo und nur zweimal soviel an Arbeit sollte benötigt werden. Weiterhin war eine Entwicklungszeit von 2 Jahren angesetzt. Es erfolgte eine Einteilung in 3 Teams: Programmierung, Charakter-Art und Background-Art. Von Anfang an war Diablo 2 auch als Onlinespiel konzipiert. Deshalb erfuhr Blizzard North Unterstützung von Blizzard Irvine in Sachen Erstellung Netzcode und Kommunikation mit dem Battle-Net.

Da man nie wusste,welche kreative Ideen die Verantwortlichen Köpfe noch ausarbeiten würden, wurde es chaotischer. Das Ergebnis: Weniger als 1% vom Programmcode und Grafik des ersten Teils wurde verwendet. Dies sorgte beim Entwicklerteam für deutlich mehr Arbeit als angenommen.

Offiziell wurde Diablo 2 am 09.09.1997 angekündigt. Als Release-Termin war 1998 geplant. Weiterhin führte Erich Schaefer aus:

Zitat:

Als Erstes entwickelten wir eine frühe spielbare Version. Es war unsere Priorität, dass wir mit einer Figur über den Screen laufen und Monster kleinhacken konnten

Mit dieser Demo konnten die Teams bestimmte Spielmechaniken und auch das generelle Feedback kontrollieren. Dadurch konnte früh festgestellt werden, welche Ideen Spaß machten und welche nicht. Als ein früher Schwerpunkt stellte sich die Erweiterung des Klassensystems heraus. Im ersten Teil konnte man auf 3 Helden und insgesamt 28 Zaubersprüchen
zurückgreifen. In Diablo 2 sollten es fünf Klassen sein, die jeweils 16 Talente besaßen. Im fertigen Spiel erhielt jeder Charakter drei Fertigkeitsbereiche mit jeweils 10 Talenten. Da sich jede Figur anders spielen sollte und damit entsprechend ausbalanciert sein musste, liess man sich von den Talentbäumen von Civilisation 2 und Master of Orion 2 inspirieren. Ziel war es, eine langsame Entwicklung zu ermöglichen und zu verhindern, das eifrige Spieler zu schnell zu stark wurden.
Erich Schaefer weiter:

Zitat:

Ein Programmierer schlug damals etwa einem unserer Designer das Konzept von Waffen mit Sockelplätzen für Items wie Edelsteine vor. Eine Funktion, die später sehr gut bei der Community ankommen sollte

Beim rekrutieren neuer Mitarbeiter wurde darauf geachtet, dass diese leidenschaftliche Spieler waren. Begründet wurde dies mit:

Zitat:

Wenn wir das Spiel mögen, das wir gerade entwickeln und nicht nach zwei Jahren vollkommen gelangweilt davon sind, dann ist dieses Spiel definitiv ein Gewinner

Der Online-Modus entpuppte sich als die nächste große Baustelle. Die Multiplayer-Komponenten waren das Herzstück des Spiels für die Macher von Diablo 2. Die Umstellung der Verbindungstechnik von Peer-to-Peer auf Client-Server war erforderlich geworden, um die Cheaterproblematik zu bekämpfen. Erst unter Volllast tauchten nach der Veröffentlichung noch Fehler auf, die während der Durchführung der Beta-Phase mit 100.000 Spielern noch nicht offensichtlich waren. Als Geheim-Rezept für die Qualität der Spiele bildeten bis 2014 sog. Feedback-Gruppen oder auch «Strike-Teams» genannt. Diese Teams tauschten sich gegenseitig zum Stand ihrer Projekte aus.

Da es an Zeit mangelte wurden einige geplante Features, wie. z.B. die Battle-Net-Stadt, eine zentrale Lobby, in der sich Spieler treffen konnten, gestrichen. Blizzard-North hatte mit zunehmender Produktionsdauer realisiert, dass sie sich übernommen hatten. Es folgten ab Juni 1999 12 Monate Crunch. Für die Mitarbeiter bedeutete dies: 12 bis 16 Arbeitsstunden pro Tag. 7 Tage die Woche. Man hoffte noch das Spiel bis Ende 1999 veröffentlichen zu können. David Brevik kontaktierte im Herbst 1999 den Blizzard-Chef Mike Morhaine und bat ihn um mehr Zeit. Diese Bitte wurde ihm gewährt, jedoch mit der Auflage, das Spiel bald fertig zu stellen. Kürzungen durch den Zeitdruck waren die Folge. Das Höllenkapitel kam erst so im Frühjahr 2000 dazu. Erich Schaefer weiter im Interview:

Zitat:

Wir haben konstant Gameplay und Features abgewogen. Bis zum Ende haben wir Veränderungen vorgenommen, wenn sie das Spiel besser machten.

Ursprünglich war Diablo 2 auf fünf Akte ausgelegt.Veröffentlicht wurde es mit 4 Akten. Blizzard-North zog in dieser Crunch-Zeit das verfügbare Personal zusammen. Darunter waren auch welche, die an der Erweiterung von Lord of Destruction arbeiten sollten. Nunmehr waren es mittlerweile 60 Mitarbeiter, die unter Hochdruck arbeiteten. Kurz vor Fertigstellung ereignete sich ein auch noch ein Unglück. das Backup des Quellcodes und sämtliche Assets gingen verloren.

Zitat:

Es war alles weg. Wir hätten weitere Backups haben sollen, aber vernachlässigten diese. Wir verbrachten zwei Tage in vollkommener Panik, ehe wir weite Teile des Spiels rekonstruieren konnten

Als Glück in Unglück erwies sich, dass einige Mitarbeiter das noch unfertige Spiel zu Testzwecken mit nach Hause genommen hatten. Dies sollte sich als Rettung herausstellen. Am 29.06.2000 stand Diablo 2 in den Läden.

Erich Schaefer fasst die Zeit wie folgt zusammen:

Zitat:

Die Entwicklung von Diablo 2 ist eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte. Wir durften das Spiel machen, das wir entwickeln und vor allem auch spielen wollten. Diablo 2 wurde ein herausragender Titel, den bis heute noch viele von uns spielen.

Raistlin, 30.06.2020, 14:10 Uhr